Redaktioneller Regelentwurf

Die Texte erklären das verbreitete Grundprinzip. Verbindlich ist ausschließlich die später vom SC Hocken e.V. beschlossene und veröffentlichte Spielordnung.

Regel Nummer 1

Schocken ist kein Glück.

Entscheidend sind Risikogefühl, Taktik und das Lesen der Runde: Würfel stehen lassen, verdeckt weiterspielen oder kontrolliert auf eine stärkere Kombination setzen. Wer eröffnet, bestimmt mit seiner Wurfzahl den Rahmen für alle folgenden Personen.

Unterschiedliche Regionen spielen einzelne Situationen verschieden. Deshalb kennzeichnet der Verein seine endgültige Fassung klar mit Versionsstand und Beschlussdatum.

Schocken-Runde mit Würfelbecher und drei WürfelnWürfel, Strafpappen und Schocken-Ausstattung auf einem Holztisch

Rangfolge

Vom Schock Aus bis zum normalen Wurf.

01

Schock Aus

Höchste Kombination: drei Einsen.

⚀ ⚀ ⚀
02

Schock 6

Zwei Einsen und eine Sechs.

⚅ ⚀ ⚀
03

Schock 5 bis 2

Zwei Einsen mit absteigendem dritten Würfel.

⚄ ⚀ ⚀
04

Generäle

Drei gleiche Würfel; die höhere Zahl führt.

⚅ ⚅ ⚅
05

Straßen

Drei aufeinanderfolgende Werte.

⚃ ⚄ ⚅
06

Pasche

Zwei gleiche Würfel plus Beiwert.

⚅ ⚅ ⚂
07

Normale Würfe

Einzelwerte werden zur dreistelligen Zahl geordnet.

⚅ ⚄ ⚂

Kapitel

Der Ablauf Schritt für Schritt.

01

Grundprinzip

Regel Nummer 1: Schocken ist kein Glück. In einer Runde versucht jede Person, mit bis zu drei Würfen durch Taktik, Risikogefühl und Menschenkenntnis eine möglichst hohe Kombination zu erzielen.

02

Benötigtes Material

Gespielt wird üblicherweise mit drei sechsseitigen Würfeln je aktiver Person, einem Würfelbecher, einer geeigneten Unterlage und einer zuvor festgelegten Zahl an Deckeln oder Spielmarken.

03

Spielvorbereitung

Vor Beginn werden Sitzreihenfolge, Startperson, Deckelvorrat und die gültige Regelfassung geklärt. Abweichende Haus- oder Turnierregeln müssen für alle sichtbar angekündigt werden.

04

Spielablauf

Die Startperson würfelt verdeckt und entscheidet, welche Würfel stehen bleiben. Nicht gesetzte Würfel dürfen erneut geworfen werden. Die Zahl der verwendeten Würfe begrenzt die nachfolgenden Personen.

05

Würfelkombinationen

Gewertet wird nach einer festgelegten Rangfolge. Sonderwürfe stehen über Generalen, Straßen, Paschen und normalen Würfen. Bei Gleichstand können Wurfanzahl und Reihenfolge entscheidend sein.

06

Schock-Aus

Drei Einsen bilden den Schock Aus. Er ist die stärkste dargestellte Kombination und kann je nach beschlossener Spielordnung besondere Folgen für die Deckelverteilung haben.

07

Schock 6

Zwei Einsen und eine Sechs ergeben den Schock 6. Innerhalb der Schock-Reihe folgt er unmittelbar auf den Schock Aus.

08

Generäle

Drei gleiche Werte bilden einen General. Ein höherer General schlägt einen niedrigeren; die genaue Einordnung gegenüber Sonderwürfen richtet sich nach der veröffentlichten Spielordnung.

09

Straßen

Drei aufeinanderfolgende Werte bilden eine Straße. Welche Straße höher ist und wie Gleichstände behandelt werden, wird in der verbindlichen Spielordnung festgelegt.

10

Pasche

Zwei gleiche Würfel bilden einen Pasch. Für die Rangfolge werden in der Regel das Paar und anschließend der dritte Würfel betrachtet.

11

Normale Würfe

Ohne Sonderkombination werden die Würfel absteigend zu einer dreistelligen Zahl gelesen: aus 6, 5 und 3 wird beispielsweise 653. Die höhere Zahl ist stärker.

12

Weitergeben

Nach dem eigenen Zug werden Becher und Würfel weitergegeben. Die nächste Person darf höchstens so oft würfeln wie die Startperson und muss gesetzte Würfel sowie Ansagen regelkonform behandeln.

13

Verteilung der Strafpappen

Die Runde besteht aus zwei Hälften. In der ersten Hälfte erhält die schwächste Person die durch den höchsten Wurf bestimmte Zahl an Strafdeckeln aus dem gemeinsamen Vorrat. Sobald dieser leer ist, beginnt die zweite Hälfte: Nun gibt die schwächste Person entsprechend viele eigene Strafdeckel an die stärkste Person des Durchgangs weiter. Sonderwürfe können die Anzahl bestimmen; verbindlich bleibt die veröffentlichte Spielordnung.

14

Finalrunde

Sobald der gemeinsame Vorrat verteilt ist, beginnt die Entscheidungsphase. Die verbleibenden Personen spielen weiter, bis die für den Rundenverlust maßgebliche Person feststeht.